PJ beaucoup trop puissants 24
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Bonjour à tous,
Je masterise la campagne Anathazerïn avec un groupe de 3 joueurs, et je suis confronté depuis le deuxième scénario à un problème : ils sont beaucoup trop puissants.
Je n'arrive pas à les mettre réellement en danger, alors que je double littéralement tous les points de vie des ennemis, y compris ceux des boss.
Est-ce que je me plante dans mon interprétation des règles, ou est-ce un problème connu de Cof, auquel cas dois-je encore plus améliorer les stats ennemis (bonus en def/attaque)?
Pour référence mon groupe se compose d'un halfelin rôdeur avec de très mauvais stats, d'un elfe Sylvain barbare ayant obtenu le maximum sur son jet de vie à deux reprises et 9 à la troisième, et d'un paladin minotaure.
Merci à tous pour vos réponses
- Ulti
- ,
- Beeloshi
- et
- JyP
J'ai beaucoup travaillé dessus, peut-être peux-tu essayer certains des trucs que je propose ?
- No.oB-25-1633465432
Augmenter les PV des monstres ne fait qu'augmenter la durée du combat, pas trop sa difficultée.
Outre le doc de Dwim qui est super utile dans tous les cas, pour calibrer tes monstres, et pas juste en rajouter pleins, tu peux aussi :
- regarder pour ajouter qq rang de boss à tes créatures (qu'elles gagnent quelques NC) cf COF P217
- regarder pour ajouter des rangs de voie de créature (toujours COF P217)
- ou tout simplement ajouter des +2 en attaque et DM (comme recommandé dans Vengeance P28).
Utilises-tu les voies des monstres ?
Depuis que mon MD les utilises, ce n'est plus tout à fait pareil ! En plus, avec les manas, il imposse que même les sorts niveau 1 et 2 coûtent un point de mana comme les sorts niveau 3. Le prêtre réfléchit avant d'utiliser ses sorts ! Très rapidment il est à cours de mana
Au vu de ton groupe, il me semble normal que tes PJs brillent en combat - tu as 3 brutes de combat mine de rien. Par contre, sur des scénarios d'investigation où il faut être discret ou face à des menaces magiques ils vont moins faire les malins...
Très facile de leur mettre la garde de Monastir dans les pattes au scénario 4 si aucun n'a de compétences sociales, l'armure du paladin fait un boucan pas possible en ville..
Le scénario 5 n'est pas loin, ils vont prendre cher
Je reste surpris quand même: de mémoire les deux premiers scénarios étaient loin d'être "si" facile avec un groupe de 4 PJ.
Là, 3 PJ qui n'ont même pas besoin de crâmer ni PC ni récup qui roulent sur l'adversité? Ils ont probablement beaucoup de chance?
Anathazerin est une campagne assez facile mais ça se ressent surtout en milieu de campagne me semble.
- Dwim
C'est surtout évident dans les scénarios 4 à 7, mais j'ai commencé à m'inquiéter dès Urgashn au scénario 3.
Et à la fin, les pauvres Elfes Noirs prennent très cher quand même.
J'en suis au scénario 9, d'anathazerin je suis le fichier "Dwim" de mis à nieau pour 4 pj fort.(1 pretre , 1 necro, 1 guerrier et un rideur) et avec la mis à niveau c'est juste comme il faut. quand je discute il me font clairement comprendre qu'ils prennent cher....
Tu joues tes pnj comment ?
Je pose cette question car il semble que ce soit un erreur de bien des MJ, à savoir : jouer les monstres comme universellement décérébrés. Ce qui les rend prévisibles et faciles à contrer.
Rankkor
Je suis d'accord avec Rankkor. J'en ai déjà parlé quelques fois dans d'autres fil de discussion. Bien souvent l'erreur provient du MJ qui joue ses PNJ comme des pions immobiles et idiots qui reste là sans bouger à ce faire tabasser par les héros.
Par exemple, le bon sens fait que des adversaires petits et faibles ne devraient jamais affronté un groupe de héros lourdement armés au corps à corps. Ils auraient beau être un peu simple d'esprit, ils ont tout de même un instinct de survie assez développé pour éviter ce genre de confrontations. Ils auraient en fait beaucoup plus tendance à user de leurs petites tailles pour tendre des ambuscades et attaquer à distance. Les armes de mêlée ne devraient pas être leur premier choix mais plutôt des armes à distance avec probablement des poisons. Ils auraient probablement aussi tendance à confectionner des pièges pour tenter d'affaiblir leurs adversaires avant de les affronter.
Il y a aussi les atouts naturels des PNJ qu'il faut penser à utiliser. Si un PNJ possède une capacité tel que la vision dans le noir (nyctalopie), et bien ça veut probablement dire que ce PNJ est beaucoup plus à l'aise au coucher du soleil qu'en plein jour. Il devrait donc tout naturellement attendre le bon moment avant d'attaquer : la nuit.
Finalement, un PNJ à beau être gros, grand et fort, il ne devrait pas être assez idiot pour se laisser entourer par un groupe de héros. Il devrait être assez intelligent pour savoir que ceux-ci vont le vaincre grâce à leur surnombre. Il cherchera donc à soit trouver des alliés pour le supporter, ou bien à trouver une stratégie ou un moyen des les disperser ou des les affronter seulement à un ou deux à la fois.
Enfin, je suis certain que vous voyez l'idée...
Par exemple, le bon sens fait que des adversaires petits et faibles ne devraient jamais affronté un groupe de héros lourdement armés au corps à corps.
Je ne pense pas que le groupe de PJ se la joue rutilante quand ils se promènent. Le côté "groupe" de héros se voient lorsque les coups arrivent.
J ai le même problème que toi. Mes PJ roulent sur les combats même avec les ajustements proposés par certains membres du forum n y ont rien fait... (mon groupe 1 mage, 1 chevalier, 1 forgesort, 1 barde et 1 prêtre. Au temps dire que je ne mets plus d'énergie là dedans mais plus sur le monde et les défis situationnels ( investigation, infiltration et survie). Ils sont en ce moment au scénario 6...